Strukturerlebnisse

Erlebnisstrukturen2

 

Wie alle Wirtschaftsunternehmen müssen auch Freizeitparks gewisse Strukturen einführen, um einen geregelten Ablauf gewährleisten zu können. Durch die Diversifikation des Unternehmens, in aller Regel haben Freizeitparks neben Attraktionen auch Gastronomie und Shops, die Saisonorientierung und die Ausrichtung auf Massenabfertigung ist die Verwendung von Strukturen zur Vereinfachung des Betriebs zwingend notwendig. Viele dieser halten sich unbemerkt von den Gästen im Hintergrund, ein Fastpass-System hingegen, das virtuelles Warten erlaubt, greift ziemlich stark in das Erlebnis der Besucher ein. Anhand einiger Beispiele sei im Folgenden die Frage erörtert, ob Strukturen auch zum Erlebnis beitragen können und womöglich sogar ihre Ästhetik in den Vordergrund gestellt werden kann. Die Schönheit einer Struktur wird zugegebener Maßen meist subjektiv beurteilt, wie uns Beispiele aus der Architektur lehren; Mathematiker hingegen haben häufig ein recht ähnliches Gespür dafür, welche theoretischen Strukturen sie als elegant empfinden.

Sehr offensichtlich ist die Wegestruktur eines Freizeitparks, wenn diese nur aus einem Rundlauf besteht. Dies nimmt dem Gast die Möglichkeit, den Park auf eigene Faust zu erkunden und Entdeckungen zu machen oder gar abzukürzen, um sein Erlebnis den individuellen Wünschen besser anzupassen. Der Vorteil wiederum ist, dass sichergestellt ist, dass der Gast auch wirklich den ganzen Park mit all seinen geplanten Finessen zu sehen bekommt und die bewusst gestalteten Themenübergänge entsprechend wahrgenommen werden. Nicht bei allen Vergnügungsattraktionen lässt sich allerdings bei der Planung frei über die Wegeführung entscheiden. Das Amsterdam Dungeon beispielsweise wurde in ein altes, bestehendes Haus integriert, dessen Stockwerke alle das gleiche Grundlayout haben, so dass die Themenzimmer jeweils in gleicher Weise durchgangen werden. Der Entführung der Besucher in eine längst vergangene Welt steht dies ein wenig entgegen, mit Hilfe der Gestaltung ist es jedoch ganz gut gelungen, dieses Manko wieder aufzufangen.

Interaktive Themenfahrten, vielleicht macht eine Charakterisierung in der Form „Schießbude zum Durchfahren“ in diesem Fall mehr Sinn, lassen die Fahrgäste in der Gegend rumballern und die eigentlichen Kulissen in den Hintergrund treten. Dies gilt insbesondere, wenn die Ziele in schneller Folge kommen. Trotz der Fokussierung der Besucher auf die Ziele haben diese Attraktionen einen gewissen Reiz für Wiederholungsfahrten, da in aller Regel ein Punktesystem zur Verfügung steht, das nicht nur indirekte Duelle gegen die Mitfahrer, sondern bei mehreren Fahrten auch gegen sich selbst erlaubt. Noch struktureller wird das Erlebnis bei Punktesystemen, wie es beispielsweise bei der Challenge of Tutankhamon in Walibi Belgium eingesetzt wird. Dort gibt es Ziele mit unterschiedlichen Punktewerten und manches Ziel muss sogar mehrfach aktiviert werden. Viele Fahrgäste werden dies entweder gar nicht oder erst nach vielen Wiederholungsfahrten komplett durchschauen.

Ein Labyrinth dient rein zur Selbstfindung, den Ausgang zu finden ist schließlich ohne Irrwege nicht schwer. Bei Irrgärten sieht dies anders aus. Der Anlagendesigner spielt mit dem Orientierungssinn der Besucher, indem er ihnen eine undurchsichtige Struktur vorsetzt. Grundsätzlich ähnlich aufgebaut, aber einen ganz anderen Zweck verfolgend, kommen Kletterstrukturen daher, wie man sie häufig in Kinderspieleländern findet. Anders als im Irrgarten geht es hier für die Spielenden darum, möglichst alles einmal ausprobiert zu haben. Wegmaximierung ist entsprechend die Devise – zum Leidwesen der meist draußen wartenden Eltern.

Warteschlangen sind ein weiteres gutes Beispiel für Strukturen in Freizeitparks, mit Erlebnis haben sie allerdings leider nur selten zu tun. Und sollten sie doch einmal unterhaltend sein, so liegt dies meist an der Gestaltung. Selten trifft man jedoch auf einen Versuch, Kapazitätsmaximierung auf interessante Art und Weise darzustellen. Beim Galaxy (derzeit nach dem Film Race for Atlantis benannt) im Phantasialand werden die Wartenden auf bunte Punkte gestellt, jeweils 16 in einer Farbe passend zur Kapazität einer Simulatorkabine. Pfeile und Linien auf dem Boden leiten sie dann zur zugehörigen Preshow mit anschließendem Simulationserlebnis.

Dies sollte an Beispielen erst mal reichen. Zusammenfassend und ausblickend lässt sich feststellen, dass Strukturen tatsächlich Erlebnisse fördern und unterstreichen können und nicht nur notwendiges Übel zur Vereinfachung der organisatorischen Abläufe sein müssen. Das Problem ist jedoch, dass jede Person Strukturen anders wahr nimmt und das die individuellen Intervalle zwischen Unter- und Überforderung bei der geistigen Verarbeitung bzw. Wahrnehmung der Struktur häufig nicht nur klein sind, sondern diese sich für mehrere Personen auch nicht notwendig überdecken. Entsprechend sollte man sich bei der Attraktionsplanung vielleicht doch eher auf das Wecken von Emotionen, die Thematisierung und das Erzählen von Geschichten verlassen.

  1. […] erste was auffällt ist die Struktur. Ralph macht nichts, aber auch wirklich gar nichts ohne Struktur. Er ist eben Technomathematiker, aber sonst ein lieber Kerl Die sinngebende Herangehensweise an […]